대략 39시간으로 엔딩을 봤다.

플레이 하는내내 재미나게 했다.

초반에 노멀로 하다가 너무 빡세서 일단 스토리는 이지로 빼자고 해서

이지로 클리어 했다. 


캐릭터는 본편 주인공 캐릭들을 잘 살렸고

추가되는 캐릭터들과 적들까지도 굉장히 잘 만들었다고 생각한다.

거기다 각 파트마다 캐릭터들의 분량을 적절히 분배해놨기 때문에

전작에서 후반에 합류하면서 부족했던 분량을 갖던 캐릭(하루같은)이 없을정도로

캐릭터 관련된 부분은 많은 신경을 썼다는게 보였다.

굳이 아쉬운 점을 꼽자면 본편의 코옵들 중 코지로와 사에만 나오고 다른 이들은 안나온게 아쉽달까...

허나 신캐릭터들이 있어서 분량을 생각하면 어쩔 수 없는 부분이라 생각한다.


스토리는 큰 틀은 본편과 유사하게 흘러가지만 좀 더 납득이 가는 내용이고

더 확실하게 매듭을 짓는다는 점에서 본편보다 점수를 더 주고 싶다.

본편은 아케치에 대한 대처방식과 류지의 어그로, 마지막 전투의 어처구니 없는 연출 등...

최고의 반전요소를 가지고서 다른 부분이 망친 느낌이였는데

스크램블은 큰 반전요소는 없지만 거슬리거나 어처구니 없는 연출 같은건 없고

특히 마지막 전투의 연출이 본편보다 훨씬 좋았다.


전투는 단순 무쌍이 아니라 기존 페르소나의 성격을 잃지않은 방식이라 마음에 들었다.

멤버 편성이 전투에 돌입한 상황에선 변경이 안되기 때문에 조커의 페르소나를 잘 구비해야 한다.

SP가 부족한건 여전하지만 지형지물을 이용하고 쇼타임 연출이나 원모어 등..스킬 외에 다른 선택지도 존재한다.

무쌍에선 전투 조작스타일만 가져와서 무쌍을 싫어하는 사람들도 재미나게 즐길 수 있다.

전투가 그냥 액션 RPG라 생각하면 된다.

오메가 포스에서 만든 게임 중 원피스 해적무쌍4 다음으로 재미난 전투였다.


트로피 신경 안쓰고 진행했는데..대략 이정도....

플래티넘을 목표로 한다면 무조건 2회차를 해야한다는건 페르소나 시리즈 특징을 그대로 가져왔다.

거기다 악명이 자자한 리스키 난이도까지....

파고들 요소가 생각보다 굉장히 많다. 무쌍의 유니크 무기 획득같은 요소도 있고 전서도 채워야하고 밴드MAX까지...

원피스 해적무쌍4는 파고들기 요소가 없다시피해서 컨텐츠 부족에 시달리는데 이 게임은 그럴 걱정은 없다.


바로 파고들기에 들어갈까도 생각해봤지만..

이거 한다고 하다가 멈춘 페르소나 4 골든이 있어서 나중에 해야겠다.


올해 6월 최고의 게임은 페르소나 5 스크램블이였다.

거지같은 다른 게임하느라 시간낭비한게 아까울 정도... 

페르소나 스크램블과 같이 사왔던 게임은 전작을 개무시한 쓰레기 후속작이였다면..

페소5 스크램블은 5본편을 잇는 완벽한 후속작이라 할 수 있다.


사건의 시작과 함께 적인지 조력자인지 헷갈리는 젠키치의 등장.

일단은 협력하기로 한다.


스크램블의 제일도 본편의 팰리스와 마찬가지로 예고장을 통해 보물을 실체화 시킨다.


첫번째 제일, 시부야 제일의 보스인 앨리스.

이상한 나라의 앨리스 컨셉이다.

이후 두번째 제일을 가보니 이번 스크램블의 컨셉을 알았다.

첫번째 제일은 안의 이야기.

두번째 제일은 유스케의 이야기와 연관된다.
이렇게 모든 괴도단 멤버가 메인이 되서 하나씩 제일을 클리어해나가는 방식같다.

앨리스는 과거 왕따의 피해자고 안도 학교에서 혼혈이라 왕따 비슷한걸  당했지만 친구 시호 덕분에 극복한 경험이 있다.

그래서 앨리스의 마음을 이해할 수 있고 안이 중심이 되서 시부야 스토리가 펼쳐진다.

이렇게 본편의 이야기를 스크램블에서 연관시켜서 제일마다 괴도단 한 명씩 주인공을 삼아 이야기가 진행된다.

완벽한 5편의 후속작이고 팬들이 원하는 방향이다.


보물을 훔쳤을 때 팰리스 보다 더 아름다운 광경이 펼쳐진다.

팰리스와의 차이는 팰리스는 보물을 뺏기면 팰리스가 사라지고 개심당한 사람이 마음을 잃은 듯 멍해지지만..

제일은 사라지지 않고 개심당한 사람도 진실을 폭로할 뿐 팰리스처럼 크게 이상해지지 않는다.


코옵은 없지만 이런 이벤트로 밴드 게이지를 올리는 것도 가능~


9시간 정도 했지만 여러모로 대만족스러운 후속작이다.

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